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強者たちのブログ記事

 
*このブログ自体はリンクフリーです。
 

第11回ぽちゃオフ使用構築【予選全勝→ベスト8】

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バンギラスを軸に@2選出の幅が広いのが使い勝手の良さに広がった。

大体の構築にバンギラス + ミミッキュ + @1で対応して行く。

当日シャワーを浴びているときに思い付いた構築の割に綺麗にまとまった感じがあって個人的に満足した。

改善点はボルトロスカプ・テテフのところ。

フルコンプ予選でBXR本戦権利を得た話

タイトルの通り、知人から12/3(土)に八王子でバトルクロスロード(以下:BXR)の八王子予選があると聞いて割と近い方なので参加することにした。32人規模に対し50人以上の方が集まったため抽選になったが、見事0回戦に勝利し参加することが出来た。そこで見事優勝し、本戦権利を獲得することが出来ました!

 

1.使用デッキ

2.メタ予想

3.感想他

 

1.使用デッキ

カプ・コケコ+ダストダス+@ (Pokemon 17 + Treiners 32 + Energy 11 = 60)

Pokemon 17

3 ヤブクロン(XY9)

1 ヤブクロン(SM2L)

3 ダストダス(SM2L)

1 ダストダス(XY9)

2 カプ・コケコ

2 カプ・テテフGX

1 カプ・テテフ

1 エーフィEX

1 ネクロズマGX

1 オドリドリ

1 ウソッキー

 

Trainers 32

Supporters 12

4 プラターヌ博士

2 N

2 グズマ

1 センパイとコウハイ

1 アセロラ

1 アズサ

1 こわいおねえさん

 

Items 17

4 バトルサーチャー

4 ハイパーボール

1 改造ハンマー

2 レスキュータンカ

1 フィールドブロアー

2 ちからのハチマキ

3 かるいし

 

Stadium 3

3 次元の谷

 

Energy 11

5 基本超エネルギー

2 ミステリーエネルギー

4 ダブル無色エネルギー

 

2.メタ予想

学園祭の仕事の為、池袋の公認1stには参加が出来ず環境がどの様に動いたのか自身で観察することが出来ず、Twitterやニコニコのタイムシフトなどの限られた情報網から当日の環境を脳内で再現した。自分の中でゾロアークのメタがやや強まった行進とゾロアーク環境であることが分かったので、僕が最後に行ったCL横浜とメタ予想は大して変わっていない感じであった。その為、ゾロアーク軸にある程度有利を取れれば大丈夫な気がしたので、使い慣れていることもあって、ダストダスジュナイパーの2つのデッキを組んで当日の気分でどちらかを使うことにした。結果、知り合いのアースさんに選んでもらった結果、ダストダスを使うことになった。

 

3.感想他

このデッキに関しては、自分で考えた物ではなくCL横浜に向けて一緒に練習してくれた某氏に頂いたものを1枚差し替えただけなものなので、このデッキに出会わせてくれた某氏には感謝したりないところがある。BXR本戦は個人戦ではなく、チームメイト3人と共に戦うユニット戦なのでぼっちの僕にはユニットメンバーを集める最大の試練を乗り越える必要がある…こんなところで募集するのもお門違いと思いますが、僕に力を貸してくれる自信ニキが居ればこっそり連絡下さい…お願いするかもしれません()

HBベースミミッキュの諸説物語

ミミッキュZが登場し、今までのABミミッキュの調整が怪しくなったので新しく考えることに…

 

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持ち物:ミミッキュZ

性格:意地っ張り

数値:159 (228) - 132 (76) - 124 (188) - × - 126 (4) - 118 (12)

技:じゃれつく 影打ち 剣舞 @1

 

耐久調整意図:

A特化ミミッキュミミッキュZ最高乱数切り耐え

 

火力:

無振りミミッキュミミッキュZで確定1発(108.3% ~ 128.2%)

 

戦績:

催眠Zデンジュモクに2ターン眠らされ、Good Game。

 

RAGE 振り返り 【Day.2 5勝3敗 100位】

Vol.3以来、2度目のRAGE当選が叶ったので出場して来ました。10月ではなく、11月を選んだ理由は、アグロロイヤルと原初ドラゴンのクソゲーに付き合いたく無かったからです。

使用したクラスは、ウィッチとヴァンパイアで、Day.1を3勝1敗で抜け、Day.2を5勝3敗でマネーフィニッシュに後1勝届かず総合順位が100位でした。

以降は自身のクラス選択及びデッキ構築の理由について長々と書かせて頂きます。

 

以下常体。

 

1. クラス選択について

10月のナーフ後の環境を見て各クラスについての感想を自分なりに纏めたら以下の様になった。

・ドラゴン

原初はナーフされても強いが、以前に比べで2回りほどパワーが落ち、絶対的とは行かなくなった。ランプもナーフのお陰で息を吹き返して来ている。

→ 俺に家族は守れない。すまない。助からない。グッバイ。

 

 

・ウィッチ

俗に言う台湾超越の流行とナーフのお陰で超越自体がトップメタに食い込むまでに至った。しかし、使用者のプレイングスキルが顕著に問われるので一長一短である。土は相変わらず、独自の幅広い対応力で環境に一定数存在して居る。

→ 採用。おっぱいは正義。

 

・ヴァンパイア

上記の台湾超越の流行でコントロール寄りのデッキタイプが激減し、全体的にアグロ寄りのデッキタイプを多く見る様になった。

→ あり。

 

・エルフ

超越に強めのフォロワービューティーアンドビースト(BB)を主軸に添えたNエルフとランクマッチで好成績を残したアグロエルフの2パターンしか見なくなった。どちらかと言うとNエルフの方が体感多かった。

→ 微妙。

 

・ネクロマンサー

ドローカードの豊富さで安定性があるミッドレンジタイプがランクマッチで10月のナーフにより復権。一方、爆発力最強の骸タイラントもかなりの数見るようになった。

→ あり。

 

・ロイヤル

エフェメラとトランプが死んだので数自体が激減。たまにミッドレンジタイプを目撃するが、脅威では無い。

→ パワーも安定性も足りない。落選。

 

・ビショップ

この過酷溢れる世界に救いを!

→ ねーよ。帰れ。

 

ここから何を使うか検討した結果、自分が最も使い慣れて居るのが、ビショップとウィッチであり、ビショップが失踪した為、相方を悩む事になった。候補としては、ヴァンパイアかネクロマンサー。悩んでいても仕方がないので、実際に候補のデッキを全て回してみる事にした。

 

2. デッキ選択について

まず、確実に使うであろうウィッチから決める事にした。候補は以下の2つ。

・台湾超越 アレンジ

・ミッドレンジ秘術

台湾超越は回し易さ勝率共に高い水準を自分の中で誇っており、個人的に評価が高かった。

ミッドレンジ秘術は6コスのスペル及びフォロワーのパワーで抜きん出ており対応範囲も広く、非常にBO3に向いて居るデッキである。

結局、ミッドレンジ秘術を握って超越に取られるのが嫌だったので、台湾超越をアレンジした物を使う事にした。

 

超越の相方として、ヴァンパイアとネクロマンサーの中からアリだと思ったデッキタイプを挙げた。

・ミッドレンジネクロマンサー

・アグロヴァンパイア

・復讐ヴァンパイア

ミッドネクロは安定性とセレスの登場により、対アグロ性能がそこそこあるので相手を見るには絶好のデッキであり、ヘクターのパワーも高いのでフィニッシュ性能もある。つまり優秀なデッキ。

アグロヴァンパイアは思考を捨ててただ相手のフェイスに詰め寄れるので、長い戦いで脳が疲労しても使い易いデッキ。つまりチンパンジー。

復讐ヴァンパイアは爆発力が個人的に最強だと思っており、バーンダメージカードの存在が常に相手の思考にプレッシャーを掛けられるヴァンパイアの強さも備えて居る。ただし、復讐前提なので、復讐じゃない時はお察し。つまり上振れデッキ。

しかし、ミッドレンジネクロマンサーの構築が思ったより難しく納得の行く物が出来なかったので、ヴァンパイアを使う事にした。

ヴァンパイアを使うと決まったので、復讐ヴァンパイアを回していたが、復讐時以外のパワーがゴミだったので、悩んでいた。しかしその頃、ランクマッチで見かけるようになったアグロ復讐ヴァンパイアに興味を持ち組んで見たところ、納得の行くデッキとなったので、これを採用する事にした。

 

3. 使用デッキ

【ウィッチ】 台湾超越 アレンジ

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変更点:

・実験開始 1 → エンジェルスナイプ 1

個人的にリーサルと除去の打点になりうるエンジェルスナイプは3枚以外有り得ないと思っているので3枚に変更。

・マーリン 1 → 変成の魔術 1

流行りのNエルフや早い段階での骸の王に気持ちばかり対応する為に投入した1枚。実際ベースが有名過ぎて警戒されることはほぼ無く様々な場面で刺さった。

・炎の握撃 1 → ギガントキマイラ 1

除去の札として炎の握撃は非常に優秀だが、勝負を決めうる1枚にはなりえない。そこで、序盤から勝利へのゴールを見定めやすくする為、ギガントキマイラの枚数を増やすことにした。これにより超越を引けなくてもギガントキマイラでフィニッシュという第2のゴールを序盤から見据えやすく出来るので、プレイングに幅が生まれるようになった。

 

【ヴァンパイア】 復讐アグロヴァンパイア

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原案が無いので構築経緯:

普通の復讐アグロヴァンパイアはベルフェゴール、ダークジェネラルとディアボリックドレインのみ復讐要素がタッチされている場合が多いが、それでは何か足りないと思い、自分より強い人との差を埋められる何か = 運要素をここに投入することにした結果、カオスシップの投入となった。復讐状態で2コス以下のフォロワーを2体展開するカオスシップであるが、何が出て来るかによって非常に戦況を左右する。その運にかなり左右されるものを投入することにより、本来では覆しえないプレイング面などでの差を無理矢理埋めることが出来る点を評価して3枚投入した。

・緋色の剣士と死の舞踏が1枚ずつの理由

1枚見せるだけで2枚目以降が警戒されるから。

・群れなす飢餓が不採用の理由

有名過ぎて警戒されるため、入れていなくても中盤まで勝手に警戒してくれるから。

・復讐なのにファングサーペントとは?

純正バットよりアグロヴァンパイアに抵抗できるから。

・カラボスじゃなくてエメラダじゃないの?

フィニッシュターンが遠のくし、リソースが枯れるのでNG.7ターン目以降にカラボス置けば、エメラダも若干警戒される。

 

4. 戦績

Day.1

1戦目 vs ネクロマンサー ロイヤル × ×

2戦目 vs ヴァンパイア ネクロマンサー 〇 × 〇

3戦目 vs ネクロマンサー ウィッチ × 〇 〇

4戦目 vs ビショップ ヴァンパイア 〇 〇

 

Day.2

1戦目 vs ネクロマンサー エルフ 〇 〇

2戦目 vs ウィッチ ドラゴン × ×

3戦目 vs ネクロマンサー ドラゴン 〇 〇

4戦目 vs ドラゴン ネクロマンサー × 〇 〇

5戦目 vs ウィッチ エルフ 〇 × 〇

6戦目 vs ネクロマンサー ドラゴン 〇 〇

7戦目 vs ドラゴン ウィッチ × ×

8戦目 vs ネクロマンサー ドラゴン × ×

 

総計:

ウィッチ 13戦 8勝5敗

ヴァンパイア 12戦 8勝4敗

 

Day.1は全ての試合でヴァンパイアを先出し、Day.2はDay.1でネクロマンサー入りがネクロマンサーから入ってくることが多かったので全ての試合でウィッチを先出ししました。2タテされた試合の殆どが超越が2タテされているので悔しいです。

 

5. 総括

リプレイを見返して見て、プレイングが雑になっていたところがあったり、明らかにプレイングミスをしていたところがあったりしたので、まだまた実力不足を感じました。マネーフィニッシュまであと1勝及ばないところがそれを顕著に表していると思います。次回出れる機会があれば、プレーオフ目指して行きたいと思います。

SM S6 使用構築 【Yankee Pocket Mover ~略してポケモン()~】

以下常体。

S6序盤から中盤にかけて使っていた構築。

眼鏡BCカプ・テテフのサイクル破壊性能に目を付け、それを軸に構築を組んだ。

………結果、何故かこうなった。

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~完成までの流れ~

  1. 以前からカバマンダウツロという並びに興味があったこともあり、ここに上記のカプ・テテフを入れることにした
  2. 僕はキノガッサというポケモンを相手にするのが嫌いなので、お守り程度にジャローダを入れて牽制の役割とした
  3. 最後にSM環境では挨拶代わりのミミッキュを差し込んで完成となった
  4. ところが、ここで鋼が重いという致命的な欠陥が発覚
  5. 寧ろ鋼を呼んでテテフを受けられない状態にすれば良くね?となり並びはそのまま、型を大幅に変更した
  6. しかし、ギルガルド + マンムーは最後まで鬱だった

 

カバルドン 腕白HB@ゴツゴツメット 地震/氷の牙/欠伸/怠ける

ボーマンダ 控え目CS@ボーマンダナイト ハイパーボイス/火炎放射/地震/羽休め

カプ・テテフ 控え目BC@拘り眼鏡 サイコキネシス/サイコショック/ムーンフォース/10万ボルト

ウツロイド 臆病CS@拘りスカーフ パワージェム/ヘドロウェーブ/目覚めるパワー(氷)/ステルスロック

ジャローダ 臆病HS@ウイの実 リーフストーム/宿り木の種/蛇睨み/身代わり

ミミッキュ 控え目HS@ゴーストZ シャドーボール/呪い/痛み分け/身代わり

 

コンセプト:

カプ・テテフというポケモンが選出画面に於いて、相手の鋼タイプやカプ・テテフ専用の受けポケモンの選出を強要できる点を利用して、相手の鋼をミミッキュボーマンダで役割破壊し、眼鏡テテフが受からない状況にして、ゲームエンドまで持ち込むことを目標ととした。

 

個体解説:

カバルドン 215 (252) - 133 (4) - 187 (252) - × - 92 - 67

普通のゴツゴツメット個体。特に言うことは無い。

 

メガボーマンダ 171 (4) - 148 - 150 - 189 (252) - 110 - 172 (252)

最初はADベースの竜の舞搭載個体でサイクル意識であったが、誘い殺しを意識した結果、特殊型に地震を搭載した物になった。ゴツゴツメットを持ったカバルドンが息をするように受けに来るので、ハイパーボイスで気持ち良くなっていた。

 

カプ・テテフ 145 - × - 125 (236) - 200 (252) - 135 - 118 (20)

対面性能高めのBCベースの眼鏡テテフ。物理ポケモンに強引に突っ張ることが可能になったので、積極的にサイコキネシスを打っていった。ABミミッキュ抜きが生きる時が良くあったので、Sは20振りが最強。

 

ウツロイド 185 (4) - × - 67 - 179 (252) - 51 - 170 (252)

普通のスカーフウツロイド。特に言うことは無い。

 

ジャローダ 177 (212) - × - 116 (4) - 98 (20) - 118 (20) - 181 (252)

どこからかパクって来たジャローダ。出した時は強かった。

 

ミミッキュ 145 (116) - × - 102 (12) - 94 (128) - 125 - 148 (252)

自慢のミミッキュ。通称エリクサーミミッキュ。ゴーストZをシャドーボールに乗せるより、呪いが掛かっている相手に呪いZを放ち体力だけ回復する姿からこう呼ばれている。相手の物理受けや、メタグロスを破壊してくれた最強ポケモン

 

基本選出:

ミミッキュ + ボーマンダ + カプ・テテフ

 

それ以外は基本的に出さない。

質問があれば@weblioEZまでどうぞ。

hbsデンジュモク

そろそろ、環境に使い古し感が出て来たので、新しい調整も考える一環として現調整をメモ程度に残すことにしました。

 

以下常体。

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デンジュモク

性格: 控えめ

持ち物: 電気Z

実数値: 175 - × - 116 - 212 - 91 - 126

努力値: 132 - × - 196 - × - × - 180

確定技: 10万ボルト 草結び 目覚めるパワー(氷)

選択技: 蛍火 瞑想 リフレクター 光の壁 ボルトチェンジ 身代わり

 

耐久調整:

H - B:

・意地メガバシャーモ(A:233)の飛び膝蹴り → 被ダメ: 147 ~ 174

・陽気メガボーマンダ(A:197)の地震 → 被ダメ: 128 ~ 152

・意地メガガルーラ(A:194)の捨て身タックル → 被ダメ: 141 ~ 168

 

火力:

・草結び 腕白HBカバルドン(H:215 D:93) → 与ダメ: 206 ~ 244

 

草結びの有無について:

最近、【10万 めざ氷 蛍火 身代わり】の技構成の個体が流行しており明らかにカバルドンマンムーがHBでも後投げされる回数が増えている。この型は崩しや対面処理を同時に担えるので、草結びの有無で役割対象が大きく増減する。身代わりの採用で起点に出来るポケモンは勿論増えるが、前述した通り、身代わりを採用している型が流行している為、技が全て割れるまで後出しされないことが多い。よって、身代わりを切ってでも草結びを採用する価値は十分にあると考える。

 

最後に:

調子乗った物理メガポケモンにコンセントを抜く感覚でおやつにされるのが気に食わないので物理方面に厚く振った。この型の前では大体のメガポケモンはおやつである。

 

余談:

画面「相手のボーマンダ地震!」

俺「耐えるし電気Zで勝ちやな」

画面「急所に当たった!デンジュモクは倒れた!」

俺「萎えた、相手の家にミサイル落ちろ」