考自演

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RAGE 振り返り 【Day.2 5勝3敗 100位】

Vol.3以来、2度目のRAGE当選が叶ったので出場して来ました。10月ではなく、11月を選んだ理由は、アグロロイヤルと原初ドラゴンのクソゲーに付き合いたく無かったからです。

使用したクラスは、ウィッチとヴァンパイアで、Day.1を3勝1敗で抜け、Day.2を5勝3敗でマネーフィニッシュに後1勝届かず総合順位が100位でした。

以降は自身のクラス選択及びデッキ構築の理由について長々と書かせて頂きます。

 

以下常体。

 

1. クラス選択について

10月のナーフ後の環境を見て各クラスについての感想を自分なりに纏めたら以下の様になった。

・ドラゴン

原初はナーフされても強いが、以前に比べで2回りほどパワーが落ち、絶対的とは行かなくなった。ランプもナーフのお陰で息を吹き返して来ている。

→ 俺に家族は守れない。すまない。助からない。グッバイ。

 

 

・ウィッチ

俗に言う台湾超越の流行とナーフのお陰で超越自体がトップメタに食い込むまでに至った。しかし、使用者のプレイングスキルが顕著に問われるので一長一短である。土は相変わらず、独自の幅広い対応力で環境に一定数存在して居る。

→ 採用。おっぱいは正義。

 

・ヴァンパイア

上記の台湾超越の流行でコントロール寄りのデッキタイプが激減し、全体的にアグロ寄りのデッキタイプを多く見る様になった。

→ あり。

 

・エルフ

超越に強めのフォロワービューティーアンドビースト(BB)を主軸に添えたNエルフとランクマッチで好成績を残したアグロエルフの2パターンしか見なくなった。どちらかと言うとNエルフの方が体感多かった。

→ 微妙。

 

・ネクロマンサー

ドローカードの豊富さで安定性があるミッドレンジタイプがランクマッチで10月のナーフにより復権。一方、爆発力最強の骸タイラントもかなりの数見るようになった。

→ あり。

 

・ロイヤル

エフェメラとトランプが死んだので数自体が激減。たまにミッドレンジタイプを目撃するが、脅威では無い。

→ パワーも安定性も足りない。落選。

 

・ビショップ

この過酷溢れる世界に救いを!

→ ねーよ。帰れ。

 

ここから何を使うか検討した結果、自分が最も使い慣れて居るのが、ビショップとウィッチであり、ビショップが失踪した為、相方を悩む事になった。候補としては、ヴァンパイアかネクロマンサー。悩んでいても仕方がないので、実際に候補のデッキを全て回してみる事にした。

 

2. デッキ選択について

まず、確実に使うであろうウィッチから決める事にした。候補は以下の2つ。

・台湾超越 アレンジ

・ミッドレンジ秘術

台湾超越は回し易さ勝率共に高い水準を自分の中で誇っており、個人的に評価が高かった。

ミッドレンジ秘術は6コスのスペル及びフォロワーのパワーで抜きん出ており対応範囲も広く、非常にBO3に向いて居るデッキである。

結局、ミッドレンジ秘術を握って超越に取られるのが嫌だったので、台湾超越をアレンジした物を使う事にした。

 

超越の相方として、ヴァンパイアとネクロマンサーの中からアリだと思ったデッキタイプを挙げた。

・ミッドレンジネクロマンサー

・アグロヴァンパイア

・復讐ヴァンパイア

ミッドネクロは安定性とセレスの登場により、対アグロ性能がそこそこあるので相手を見るには絶好のデッキであり、ヘクターのパワーも高いのでフィニッシュ性能もある。つまり優秀なデッキ。

アグロヴァンパイアは思考を捨ててただ相手のフェイスに詰め寄れるので、長い戦いで脳が疲労しても使い易いデッキ。つまりチンパンジー。

復讐ヴァンパイアは爆発力が個人的に最強だと思っており、バーンダメージカードの存在が常に相手の思考にプレッシャーを掛けられるヴァンパイアの強さも備えて居る。ただし、復讐前提なので、復讐じゃない時はお察し。つまり上振れデッキ。

しかし、ミッドレンジネクロマンサーの構築が思ったより難しく納得の行く物が出来なかったので、ヴァンパイアを使う事にした。

ヴァンパイアを使うと決まったので、復讐ヴァンパイアを回していたが、復讐時以外のパワーがゴミだったので、悩んでいた。しかしその頃、ランクマッチで見かけるようになったアグロ復讐ヴァンパイアに興味を持ち組んで見たところ、納得の行くデッキとなったので、これを採用する事にした。

 

3. 使用デッキ

【ウィッチ】 台湾超越 アレンジ

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変更点:

・実験開始 1 → エンジェルスナイプ 1

個人的にリーサルと除去の打点になりうるエンジェルスナイプは3枚以外有り得ないと思っているので3枚に変更。

・マーリン 1 → 変成の魔術 1

流行りのNエルフや早い段階での骸の王に気持ちばかり対応する為に投入した1枚。実際ベースが有名過ぎて警戒されることはほぼ無く様々な場面で刺さった。

・炎の握撃 1 → ギガントキマイラ 1

除去の札として炎の握撃は非常に優秀だが、勝負を決めうる1枚にはなりえない。そこで、序盤から勝利へのゴールを見定めやすくする為、ギガントキマイラの枚数を増やすことにした。これにより超越を引けなくてもギガントキマイラでフィニッシュという第2のゴールを序盤から見据えやすく出来るので、プレイングに幅が生まれるようになった。

 

【ヴァンパイア】 復讐アグロヴァンパイア

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原案が無いので構築経緯:

普通の復讐アグロヴァンパイアはベルフェゴール、ダークジェネラルとディアボリックドレインのみ復讐要素がタッチされている場合が多いが、それでは何か足りないと思い、自分より強い人との差を埋められる何か = 運要素をここに投入することにした結果、カオスシップの投入となった。復讐状態で2コス以下のフォロワーを2体展開するカオスシップであるが、何が出て来るかによって非常に戦況を左右する。その運にかなり左右されるものを投入することにより、本来では覆しえないプレイング面などでの差を無理矢理埋めることが出来る点を評価して3枚投入した。

・緋色の剣士と死の舞踏が1枚ずつの理由

1枚見せるだけで2枚目以降が警戒されるから。

・群れなす飢餓が不採用の理由

有名過ぎて警戒されるため、入れていなくても中盤まで勝手に警戒してくれるから。

・復讐なのにファングサーペントとは?

純正バットよりアグロヴァンパイアに抵抗できるから。

・カラボスじゃなくてエメラダじゃないの?

フィニッシュターンが遠のくし、リソースが枯れるのでNG.7ターン目以降にカラボス置けば、エメラダも若干警戒される。

 

4. 戦績

Day.1

1戦目 vs ネクロマンサー ロイヤル × ×

2戦目 vs ヴァンパイア ネクロマンサー 〇 × 〇

3戦目 vs ネクロマンサー ウィッチ × 〇 〇

4戦目 vs ビショップ ヴァンパイア 〇 〇

 

Day.2

1戦目 vs ネクロマンサー エルフ 〇 〇

2戦目 vs ウィッチ ドラゴン × ×

3戦目 vs ネクロマンサー ドラゴン 〇 〇

4戦目 vs ドラゴン ネクロマンサー × 〇 〇

5戦目 vs ウィッチ エルフ 〇 × 〇

6戦目 vs ネクロマンサー ドラゴン 〇 〇

7戦目 vs ドラゴン ウィッチ × ×

8戦目 vs ネクロマンサー ドラゴン × ×

 

総計:

ウィッチ 13戦 8勝5敗

ヴァンパイア 12戦 8勝4敗

 

Day.1は全ての試合でヴァンパイアを先出し、Day.2はDay.1でネクロマンサー入りがネクロマンサーから入ってくることが多かったので全ての試合でウィッチを先出ししました。2タテされた試合の殆どが超越が2タテされているので悔しいです。

 

5. 総括

リプレイを見返して見て、プレイングが雑になっていたところがあったり、明らかにプレイングミスをしていたところがあったりしたので、まだまた実力不足を感じました。マネーフィニッシュまであと1勝及ばないところがそれを顕著に表していると思います。次回出れる機会があれば、プレーオフ目指して行きたいと思います。